“
A diferencia de la Princesa Peach, esperando en un castillo para ser rescatada de Bowser, Zelda nunca ha sido una damisela. Siempre ha comandado poderes mágicos, incluso en los primeros días de la serie, cuando enlistaba al espadachín vestido de verde, Link, para salvar el reino. Durante las últimas décadas, desde el Wind Waker de 2003, Zelda y Link han sido algo así como un equipo; son amigos, compañeros, una regente poderosa y su leal caballero. Pero aún así, nosotros, los jugadores, siempre hemos tomado el papel de Link en la historia. Echoes of Wisdom es el primer protagonismo de Zelda en la serie que lleva su nombre. Grietas siniestras han aparecido por todo el reino de Hyrule, absorbiendo a sus ciudadanos en su interior, donde secciones enteras del paisaje están atrapadas en una animación suspendida. Zelda puede atravesar estas grietas y cerrarlas, después de conquistar el calabozo en su interior.
La principal diferencia entre Link y Zelda es que Zelda no puede pelear. En cambio, con un bastón mágico, puede convocar “ecos” materiales de objetos reales de la nada, que pueden ser desde un trozo de carne para distraer a los monstruos, hasta cajas y mesas para construir torres y escaleras. Cuando te encuentras con la selección habitual de monstruos de Zelda, simplemente puedes conjurar un Moblin con lanza o unos murciélagos para deshacerte de ellos. O, en caso de fallar, puedes manifestar una maceta y lanzársela a lo que te esté amenazando.
El problema con esto es que en realidad quería pelear. Invocar criaturas y esperar a que terminen no es tan divertido, al igual que lanzar piedras a enemigos que se mueven rápidamente. Aprecié que no tener armas me obligara a pensar de manera diferente a como lo haría normalmente en un juego de Zelda, pero a veces solo quieres sacar un arco y hacer el trabajo. El desarrollador Grezzo parece haberse dado cuenta de esto, ya que puedes transformarte temporalmente en un espadachín al estilo de Link para atacar las cosas tú mismo con espadazos y flechas, pero esto está limitado por un medidor de energía tacaño, lo que significa que rara vez puedes usarlo fuera de las batallas contra jefes.
Esta no es la única instancia en la que se introduce un sistema complicado para compensar las limitaciones de otro sistema complicado. Invocar objetos no puede resolver todos los rompecabezas, por lo que Zelda también puede mover telepáticamente rocas y muebles, una característica que realmente olvidé durante un par de horas de juego hasta que de repente la necesité de nuevo. Ella recibe más daño que Link porque está desarmada, así que terminé invocando una cama cada 10 minutos para que descansara y recuperara corazones. Algunos ecos tienen aplicaciones muy específicas, como la araña que puede adherirse al techo para crear una cuerda de tela por la que puedes trepar, y con 50 o 60 ecos en tu biblioteca, recordar cuáles son útiles en ciertas situaciones se siente como tarea.
Navegar por todos los ecos para encontrar el que quieres es complicado, también. Casi siempre sentía que había cierta distancia entre mí y la diversión. El juego del año pasado, Zelda: Lágrimas del Reino, también era complicado, pero en ese juego la capacidad de Link para mover objetos y construir locas contraptiones también venía con una enorme cantidad de flexibilidad. Creaba nuevas opciones para abordar casi cualquier situación: frente a un abismo, podías reparar un puente endeble, construir uno tú mismo con árboles que podías talar tú mismo, o construir una máquina voladora para sobrevolarlo. Echoes of Wisdom apunta a eso, pero no logra el mismo sentido de posibilidad, y a menudo sentía que estaba improvisando. En lugar de una solución elegante para cada rompecabezas, llegada a través de una deducción satisfactoria, hay varias soluciones poco elegantes llegadas a través de la prueba y error.
Aquí tienes un ejemplo: Estuve atascado durante mucho tiempo tratando de encontrar una forma de llegar a un cofre en un pilar en un parche de arena movediza. La arena movediza significaba que no podía construir una torre hasta arriba, y no podía construir un puente lo suficientemente largo con camas para llegar al otro lado. En retrospectiva, lo que probablemente debería haber hecho era intentar agarrarlo telepáticamente y bajarlo. En cambio, invocé un pájaro y me ate a él, con la esperanza de que eventualmente volara en la dirección correcta para dejarme caer sobre el pilar. Funcionó al final, pero tomó mucho tiempo, y en lugar de sentirme ingenioso cuando finalmente abrí ese cofre, simplemente me sentí molesto.
Me fui acostumbrando a la nueva forma de hacer las cosas de Echoes of Wisdom a medida que pasaba el tiempo, pero no me encantó. Hay mucho que me gusta; especialmente la estética dolorosamente linda y juguetona, que hace que Hyrule se sienta un poco como un gigantesco Polly Pocket, y el adorable caballo de Zelda. Es un buen juego, y su mezcla de ideas intersectadas aporta algo nuevo a Zelda. Pero espero que la próxima vez que juguemos como Zelda, se sienta más empoderada.
skip past newsletter promotion
Regístrate en Pushing Buttons
La mirada semanal de Keza MacDonald al mundo de los videojuegos
Aviso de Privacidad: Los boletines pueden contener información sobre organizaciones benéficas, anuncios en línea y contenido financiado por terceros. Para obtener más información, consulta nuestra Política de Privacidad. Utilizamos Google reCaptcha para proteger nuestro sitio web y se aplican la Política de Privacidad y Términos de Servicio de Google.
después de la promoción del boletín
“