5 Elementos de Gamificación para la Educación Superior

La Gamificación en la Educación Superior: ¿Por Qué es Importante?

La educación no se conoce por ser la experiencia más divertida, especialmente en clases superiores como la preparatoria o la universidad. Sin embargo, tampoco tiene por qué ser aburrida. Una de las tendencias más nuevas en el campo es la gamificación. Se trata de tomar elementos de los videojuegos, como puntos, niveles y logros, y añadirlos en entornos no lúdicos, como las clases. Se trata de utilizar mecánicas de juego para motivar a los estudiantes, involucrarlos e invertir en lo que están aprendiendo. La gamificación ha ido ganando terreno lentamente en la educación superior y las plataformas de aprendizaje en línea, y por una buena razón. Los estudiantes, especialmente aquellos criados con videojuegos, aplicaciones y redes sociales, están acostumbrados a experiencias interactivas y atractivas. Por lo tanto, les estás ofreciendo nuevos conocimientos de la forma en que mejor saben obtenerlos: a través de la tecnología y los juegos.

Ahora, no todos están motivados de la misma manera. Lo que funciona para un estudiante puede no funcionar para otro. Ahí es donde entra la gamificación diversa. Algunos estudiantes prosperan en entornos competitivos, mientras que otros pueden preferir logros personales, como ganar insignias o desbloquear niveles. Para los estudiantes más introvertidos o colaborativos, la gamificación puede incluir desafíos en equipo o misiones grupales, donde trabajar juntos conduce a recompensas. Y no olvidemos la importancia de la accesibilidad. No todos aprenden al mismo ritmo o de la misma manera, por lo que la gamificación puede adaptarse para adaptarse a una variedad de preferencias de aprendizaje. Vamos a explorar todo esto y mucho más a continuación y ver cómo puedes aplicar la gamificación a la educación superior.

5 Características Principales de la Gamificación y Cómo Aplicarlas en la Educación Superior
1. Puntos y Tablas de Posiciones

Si alguna vez has jugado un videojuego, ya sabes acerca de los puntos, insignias y tablas de posiciones. Ganas puntos por completar tareas, obtienes insignias como trofeos virtuales y subes en la tabla de posiciones al obtener altas puntuaciones. Ahora imagina esto en la educación superior: obteniendo puntos por completar con éxito tareas. Por ejemplo, los estudiantes podrían ganar puntos por entregar ensayos, presentar un proyecto, colaborar en tareas grupales y muchas otras cosas. Estos puntos siguen el progreso y también brindan retroalimentación instantánea. Las insignias pueden otorgarse por cosas como asistencia constante, aprobar un examen, etc. Por último, las tablas de posiciones brindan motivación. Ver su nombre subiendo en la tabla hace que los estudiantes se esfuercen más y se sientan más seguros cuando se trata de aprender.

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2. Misiones

El aprendizaje basado en misiones está aquí para convertir cada plan de estudios en una pequeña aventura. En lugar de sentarse a través de conferencias o leer libros de texto, los estudiantes pueden asumir misiones para comprender el contenido, resolver problemas y desbloquear logros. Diseñar contenido para que parezca un conjunto de misiones hace que el aprendizaje se sienta menos como algo obligatorio y más como algo divertido. Los estudiantes ven cada tarea como una misión con un propósito claro. Por ejemplo, si les estás enseñando sobre el Antiguo Egipto, ¿qué tal crear un desafío donde se sumerjan en el mundo de los faraones y descubran antiguos misterios? De esta manera, cada nuevo contenido que aborden sentirá que están subiendo de nivel. Este tipo de gamificación le da a la educación superior lo que normalmente le falta: autonomía. Permitir a los estudiantes elegir sus propias misiones y tareas les permite tomar el control de su camino de aprendizaje y sentirse más comprometidos.

3. Recompensas

Las recompensas están ahí para aumentar la motivación. La motivación viene en dos tipos: intrínseca y extrínseca. Por lo tanto, las recompensas también pueden clasificarse como intrínsecas y extrínsecas. Las primeras provienen de nuestro interior, como la satisfacción de los estudiantes cuando completan un proyecto difícil. Es el crecimiento personal, la sensación cuando dominan una nueva habilidad y el sentido de propósito lo que los hace volver por más. Por otro lado, las recompensas extrínsecas se tratan de reconocimiento externo. Esto puede ser las insignias que mencionamos anteriormente, certificados o tablas de posiciones. En el contexto de la educación, las recompensas extrínsecas son ideales para impulsar a los estudiantes que pueden no estar naturalmente motivados. Si logras equilibrar los dos tipos de recompensas, los estudiantes no solo buscarán certificados y puntos, sino que también buscarán oportunidades de aprendizaje significativas.

4. Competencia Social

Los desafíos entre compañeros y las competencias en equipo pueden transformar una tarea ordinaria en una experiencia divertida. El elemento de competencia social siempre ha sido más atractivo para los estudiantes, después de todo. Por ejemplo, ver sus nombres en las tablas de posiciones puede aumentar la motivación, impulsar a los estudiantes a dar lo mejor de sí y fomentar la colaboración. No solo están aprendiendo contenido; están aprendiendo a trabajar juntos, a planificar estrategias y a alcanzar metas más altas. Sin embargo, donde hay competencia, también puede haber drama. Quieres que los estudiantes se esfuercen, pero no que empiecen discusiones o rivalidades. Haz que sea una competencia amistosa. Establece desafíos que recompensen el esfuerzo en equipo para que puedan competir juntos. Ten en cuenta, sin embargo, que algunas personas pueden encontrar la competencia social estresante. Para ellos, ofrece diferentes tipos de desafíos. Además, asegúrate de que los estudiantes de menor rango no se sientan excluidos diseñando competencias donde todos puedan destacar, sin importar su nivel de habilidad.

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5. Narrativas

Los humanos hemos amado contar historias desde que dibujábamos en las paredes de las cuevas. Por eso, las narrativas están garantizadas para aumentar la participación en la educación superior. Las historias hacen que las cosas sean más comprensibles y memorables. En lugar de dar conferencias sobre teorías o conceptos, crea una narrativa para ellos. Digamos que les enseñas administración de empresas. Podrías enseñarles sobre los desafíos modernos que enfrentan las empresas o convertir la lección en un escenario inmersivo y realista donde los estudiantes deben salvar a una empresa de la ruina. ¿Por qué funciona? Porque las narrativas crean conexiones emocionales. Cuando los estudiantes se ven a sí mismos como parte de una historia, se preocupan más por el resultado. Este elemento de gamificación en la educación superior es fácil de aplicar. Divide tu curso en misiones, como mencionamos anteriormente, cada una con su propia historia. Incluso podrías agregar giros argumentales basados en el desempeño de los estudiantes.

Incorporando la Diversidad en la Gamificación
Aprendizaje Adaptativo

Cada estudiante es diferente. Algunos necesitan más tiempo, mientras que otros pueden acelerar el proceso de aprendizaje más fácilmente. Algunos prefieren videos, mientras que otros quieren leer libros. Por eso es esencial adaptar las características de la gamificación a las preferencias individuales de aprendizaje, ritmos y necesidades. Ya sea que alguien sea del tipo que necesita estructura o del que prospera en la flexibilidad, los sistemas de gamificación adaptativos se aseguran de que todos se mantengan comprometidos sin sentirse excluidos o rezagados. ¿Cómo logran estos sistemas eso? Con Inteligencia Artificial y Aprendizaje Automático. Estos pueden analizar cómo aprende un estudiante y adaptar el contenido en consecuencia. Si un estudiante completa una sección fácilmente, el sistema los sube de nivel. Pero si están teniendo dificultades, les ofrece ayuda adicional.

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Inclusividad Cultural

El contenido gamificado debe reconocer que los estudiantes provienen de diferentes contextos culturales. Eso significa que las referencias, personajes e historias de estos juegos no deben ser estereotipadas o irrelevantes. El uso de elementos culturalmente diversos hace que el contenido no solo sea más relatable, sino también más rico. Tiene sentido, ya que cuando los estudiantes se ven representados, se sienten tanto incluidos como más comprometidos. ¿Quién va a seguir jugando o aprendiendo cuando no pueden relacionarse con lo que ven? El diseño inclusivo se trata de crear juegos que puedan ser personalizados o, al menos, culturalmente neutrales. Tal vez algunos juegos incorporen elementos de múltiples culturas de manera respetuosa, o utilicen temas universales como el trabajo en equipo.

Accesibilidad

Si deseas utilizar la gamificación en la educación superior, debes asegurarte de que todos puedan acceder a ella. En primer lugar, diseñar características de gamificación accesibles para estudiantes con discapacidades es innegociable. Visuales de alto contraste, compatibilidad con lectores de pantalla y accesos directos de teclado deben estar integrados desde el principio. Si es un juego, debe ser jugable por cualquier persona. Las tecnologías adaptativas realmente pueden ayudar con eso, ya que incluyen subtitulados, controles de voz e incluso retroalimentación háptica para aquellos que pueden tener problemas para ver u oír.

Conclusión

La gamificación ofrece muchos beneficios para la participación y el éxito de los estudiantes, especialmente cuando sus características son diversas e inclusivas. Al utilizar puntos, insignias, tablas de posiciones y desafíos personalizados, los estudiantes están más motivados para participar, competir y colaborar. Estas características no solo hacen que el aprendizaje sea divertido, sino que también ayudan a fomentar un sentido más profundo de logro y propiedad sobre su progreso. La clave es equilibrar la emoción de las características de la gamificación con el enfoque en los objetivos educativos. Si se hace correctamente, la gamificación puede remodelar la educación superior, haciéndola más interactiva y, por supuesto, inclusiva.

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