“No vamos a Ravenholm”: la historia detrás del nivel más icónico de Half-Life 2 | Juegos

Al comienzo de Half-Life 2 de Valve, el influyente juego de disparos en primera persona que cumple 20 años este mes, el científico taciturno Gordon Freeman está atrapado en un paisaje urbano distópico. Soldados armados patrullan las calles, y ciudadanos inocentes deambulan en un estado de aturdimiento, privados de propósito y futuro. El Dr. Wallace Breen, ex jefe de Freeman en el “centro de investigación” Black Mesa, observa desde enormes pantallas de video, elogiando las virtudes de los benefactores de la humanidad, una raza alienígena conocida como The Combine.

A medida que Freeman tropieza a través de estos primeros niveles de Half-Life 2, el jugador se va acostumbrando al horrible futuro que se le presenta. No es precisamente el escenario más alegre, pero hay algunas caras amigables (el guardia de seguridad Barney, Alyx y Eli Vance) e incluso momentos de humor, como cuando la mascota del Dr. Isaac Kleiner, un alienígena devorador de caras llamado Lamarr, causa estragos en su laboratorio. Se siente seguro. Se siente divertido. Se siente familiar. ¡Incluso hay una palanca! Y luego, la premonición. “Ese es el antiguo pasaje a Ravenholm”, murmura Alyx Vance durante el recorrido del capítulo cinco de Freeman por la instalación de Black Mesa East. “Ya no vamos allí”. Sientes un escalofrío por la espalda; sabes que acabarás yendo allí.

“[Ravenholm] era un entorno totalmente diferente a lo que el jugador había experimentado hasta ese momento”, dice Dario Casali, diseñador de niveles y miembro de la informal City 17 Cabal, un grupo dentro de Valve que trabajó en el nivel más famoso de Half-Life 2. “Era un mapa aislado que sobrevivió de una versión bastante temprana del juego, nacido de la necesidad de darle un lugar para brillar al recién introducido Gravity Gun.”

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‘Ravenholm era un entorno totalmente diferente a lo que el jugador había experimentado hasta ese momento’. Fotografía: Valve

La ausencia de munición para las armas tradicionales de Freeman es el impulso que lleva a Ravenholm y a Half-Life 2 al territorio de los juegos de terror. Un antiguo pueblo minero, previamente oculto de The Combine, Ravenholm es ahora un lugar desolado, sumido en la oscuridad, sus habitantes corrompidos por una intensa lluvia de headcrabs (esos alienígenas devoradores de caras). “Hicimos uso de espacios confinados para que los zombies lentos [personas afectadas por headcrabs] pudieran acercarse realmente a ti”, revela Casali. Y el jugador ya no puede eliminarlos a tiros con una ametralladora o pistola; debe recurrir al robusto Gravity Gun, recogiendo lo que pueda encontrar a su alrededor y lanzándolo a los monstruos que se acercan a Freeman. Botes de pintura, trozos de madera, incluso cadáveres se convierten en la munición del jugador.

Como la mayor parte de Half-Life 2, Ravenholm es una experiencia cinematográfica, tomando como referencia películas de terror como Saw y 28 Days Later. Cuando las fuerzas de The Combine atacan Black Mesa East, Freeman escapa a través del oscuro túnel que conduce a Ravenholm. Instantáneamente, un cambio brusco de atmósfera desciende como un escalofrío sobre el jugador: un sombrío conjunto de edificios oscuros, música tenue, casi inexistente, dos cohetes de headcrabs estrellados y algo colgando de un árbol desnudo. Una inspección más cercana revela la mitad inferior de un cadáver, picoteado por los cuervos.

Los zombies de headcrab aparecen de la nada, gimiendo sus exhortaciones doloridas; pero pronto estos son lo menos preocupante para Freeman. Diseñados para adaptarse al mapa, los zombies “rápidos” de Ravenholm trepan por los tubos de desagüe y se desplazan por los tejados, dejando poco refugio seguro para el valiente científico. Freeman también debe enfrentarse a criaturas encorvadas que lanzan headcrabs venenosos.

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‘Un lugar desolado.’ Fotografía: EA

Afortunadamente, Freeman no está solo; pronto se encuentra con el Padre Grigori, quien es responsable de las trampas al estilo de Saw de Ravenholm y redime apasionadamente a su “rebaño” con una escopeta. Casali dice: “Mi impresión fue que este tipo había perdido lentamente la razón debido a los headcrabs y la conversión de su congregación en zombies. Debido a que Ravenholm estaba tan aislado, imaginé que ni siquiera sabía sobre la invasión de The Combine y pensaba que el diablo había llegado a la ciudad. El Padre Grigori y su rebaño de zombies eran la excusa perfecta para intensificar la sensación de escalofrío”.

Freeman sigue a Grigori por todo Ravenholm hasta una batalla final climática en (apropiadamente) un cementerio. “Pensé que Ravenholm realmente necesitaba un final digno de una película de terror lleno de acción”, dice Casali, “¡y qué mejor lugar para hacerlo que en un cementerio!”

Aunque ese encuentro final, con Freeman y Grigori asediados por un ejército de zombies y headcrabs, libera algo de la tensión acumulada mientras se exploran las calles espeluznantes de Ravenholm, el nivel sigue dejando una impresión duradera en cualquiera que lo haya jugado, dada la brusca cambio de tono y estilo. El segmento prácticamente perduró desde el inicio del largo desarrollo de Half-Life 2: una versión apareció en la famosa demo de E3 de Valve en 2003, evolucionando hacia el festín de sustos con escasez de municiones del juego final.

Como uno de los juegos destacados de los últimos 20 años, Half-Life 2 definió el futuro de los videojuegos con sus innovadores gráficos y su notable motor de física. Como parte de la City 17 Cabal, el trabajo de Casali y sus colegas fue fundamental. “El deseo de superar al original Half-Life era tan fuerte, y estábamos constantemente motivados por la calidad del trabajo que los otros equipos estaban haciendo”, recuerda. “Era mágico.”

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