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Si eras un fanático obsesivo de los videojuegos en el verano de 1994, recordarás dónde estabas cuando se lanzó la edición de agosto de la revista Edge. Para entonces, Sony ya había anunciado su intención de desarrollar la consola PlayStation, en octubre del año anterior, pero fue el artículo principal en la publicación de juegos más avanzada del mundo lo que realmente abrió las posibilidades de la máquina. Además de enumerar sus especificaciones completas, Edge aseguró declaraciones entusiastas de apoyo de Capcom, Namco y Konami. Un desarrollador emocionado le dijo a la revista: “Va a revolucionar la forma en que están las computadoras en este momento”. De repente, toda la estructura del negocio de los juegos de consola estaba siendo amenazada. Todo lo que se necesitaba era un impulso.
La entrada de Sony en la industria de los videojuegos se ha convertido en material de leyenda (y probablemente, algún día, en material de una película de Netflix pasable). A finales de la década de 1980, la compañía estaba ansiosa por obtener un punto de apoyo en un negocio cada vez más rentable después del fracaso de su computadora de juegos MSX, así que cuando surgió la oportunidad de construir una unidad de CD-Rom para la consola Super Nintendo (SNES) que pronto se lanzaría, Sony se lanzó. En segundo plano, sin embargo, el genio de la ingeniería de Sony, Ken Kutaragi, también estaba diseñando un sistema independiente, el PlayStation, capaz de reproducir juegos de SNES, así como un nuevo formato de CD que Sony controlaría.
Nintendo percibió la amenaza a su hegemonía. En consecuencia, cuando Sony anunció el PlayStation en la gigantesca Consumer Electronics Show de 1991 en Chicago, Nintendo reveló inmediatamente que de hecho estaba cancelando el trato y en su lugar se asociaría con Philips para producir su complemento de CD basado en SNES. Sony se quedó sorprendida y humillada; la novia abandonada en la gran catedral de la industria tecnológica. Se han propuesto varias teorías sobre los motivos de Nintendo, pero más obviamente, se trataba de una empresa muy protectora que recuperaba el control de un ambicioso rival de electrónica de consumo. Sea lo que sea lo que realmente sucedió, se consideraba que el PlayStation estaba muerto. ¿O no?
Algunos de los primeros juegos de PlayStation. Fotografía: Lou Benoist/AFP/Getty Images
Bueno, no. No lo estaba. En cambio, una furiosa Sony desechó su tecnología basada en Nintendo y Kutaragi comenzó a trabajar en una nueva máquina de juegos, con el nombre en clave PS-X, diseñada en torno a un potente procesador Risc de 32 bits con un coprocesador incorporado llamado el Geometry Transformation Engine diseñado para manejar las matemáticas de visuales en 3D rápidos y detallados en tiempo real. En esta etapa, a principios de la década de 1990, la compañía tomó dos decisiones cruciales: firmó un acuerdo de desarrollo con la legendaria Namco para producir títulos exclusivamente para el nuevo PS-X, y envió a sus ingenieros en una gira mundial de desarrolladores, incitándolos a apoyar la consola con emocionantes demos de gráficos en 3D. Sony capitalizó brillantemente la frustración generalizada con Sega y Nintendo, que habían pasado años encerrando a los editores en acuerdos de licencia restrictivos y complejos, pero también sedujo a los programadores y artistas con su emocionante tecnología. Para principios de 1994, tenía 250 empresas firmadas para crear juegos para la máquina, superando el escaso apoyo acumulado por las consolas multimedia rivales como el Philips CDi o el 3DO. Había un sentido de impulso creciente.
Cuando el PlayStation se lanzó en Japón en diciembre de 1994, se enfrentaba al muy esperado Saturn de Sega, una máquina de CD-Rom de 32 bits aparentemente similar, respaldada por los mayores títulos arcade de esa compañía, Daytona USA y Virtua Fighter. Al principio, Sony parecía titubear, el lanzamiento doméstico de la máquina no logró atraer las mismas colas caóticas que habían recibido al Saturn unas semanas antes. Pero luego, a medida que se acercaban las fechas de lanzamiento en Estados Unidos y Europa, tanto la expectativa como la biblioteca de software crecieron. Títulos como el juego de lucha en 3D Toh Shin Den, el plataformas Jumping Flash! y el juego de carreras Motor Toon Grand Prix mostraron el potencial visual de la máquina, con entornos en 3D ricos y detallados y animaciones suaves de vehículos y personajes. Para el cierre de ese año, Wipeout y Tekken se unieron al elenco, juegos hermosos y emocionantes cargados de actitud y que ejemplificaban perfectamente la filosofía de Sony: si no es en tiempo real, no es un juego.
A partir de 1996, Sony realmente comenzó a promocionar el PlayStation como un accesorio de estilo de vida en lugar de solo un juguete para niños. Geoff Glendenning, jefe de marketing de Sony London, logró que la consola estuviera presente en discotecas y festivales de música; la enorme agencia de publicidad TBWA fue contratada para desarrollar una imagen fresca para la máquina como algo genial y deseable, culminando en el comercial galardonado Double Life de 1999. Pero lo más importante, el entorno de desarrollo accesible de la consola y el excelente apoyo de Sony a los estudios de terceros llevaron a una era de experimentación ferviente.
Mira ahora a títulos como Resident Evil, Tomb Raider, Tony Hawk’s Pro Skater y Driver y verás los orígenes del diseño de juegos en 3D modernos: mundos abiertos y explorables, diseños que desafían géneros, narrativas cinematográficas. Vimos a Namco introduciéndose en su papel como creador semi-primero, llevando sus franquicias Ridge Racer y Tekken a nuevas alturas técnicas y de diseño. Vimos a los editores japoneses alejándose de sus relaciones restrictivas con Nintendo y Sega para traer épicos lujosos como Final Fantasy VII y Metal Gear Solid.
Pero vitalmente, el PlayStation también trajo un subtexto de excentricidad y diversión. Desde PaRappa the Rapper hasta Vib-Ribbon hasta LSD: Dream Emulator, la música y la imagen se exploraron a veces de manera desconcertante. Y mientras los veinteañeros amaban a Tony Hawk y Tekken, los niños no se quedaron atrás, esta también fue la era de los entrañables plataformas de dibujos animados: Jumping Flash, Spyro, Croc y Crash Bandicoot. Cuando Nintendo finalmente lanzó el N64 en 1996, descubrió que PlayStation ya se había hecho con una gran parte de su audiencia potencial. Otro nivel de la larga venganza de Sony.
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Cosas de niños … Crash Bandicoot. Fotografía: Universal Interactive
La PlayStation original llegaría a vender 100 millones de unidades durante sus 10 años de vida útil. Rompió el monopolio disfrutado por Sega y Nintendo y consolidó una variedad de gigantescas franquicias de juegos que aún prosperan hoy. En el momento de su lanzamiento, había incertidumbre sobre el formato de CD-Rom, que era más lento para acceder a los datos que los cartuchos, pero Sony utilizó su experiencia con la tecnología de música y películas para superar los obstáculos y establecer el formato como el futuro. Su diseño industrial era excelente: una elegante y gris máquina que encajaba junto a tu televisor y videocasetera en la sala de estar; un innovador mando; esas lindas tarjetas de memoria; esa animación de inicio con su oleada de música. Los anuncios televisivos te hacían desear uno, el precio de lanzamiento (£$299 en comparación con los £$399 del Saturn) lo hacía accesible.
Pero cuando miras hacia atrás a ese artículo de la revista Edge, publicado meses antes del lanzamiento japonés y seguido por muchas otras evaluaciones similares en la prensa de juegos, ya se sentía como si algo trascendental estuviera sucediendo. Las citas, las especificaciones, las capturas de pantalla de demostración parecían elevarse de las páginas. Si el éxito del PlayStation no era inevitable en ese momento, era tan cercano como nunca llegarás en el impredecible negocio de los videojuegos.
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