Escaneos de la memoria: por qué las antiguas revistas de juegos son una fuente vital de historia cultural y nostalgia | Juegos

Antes de internet, si eras un ávido jugador, muy probablemente también eras un ávido lector de revistas de videojuegos. Desde principios de los años 80, publicaciones como Crash, Mega, PC Gamer y la Official PlayStation Magazine eran tu conexión con la industria, brindando noticias, reseñas e entrevistas, así como animadas secciones de cartas que fomentaban un sentido de comunidad. Sin embargo, rara vez alguien conservaba sus colecciones de revistas. Careciendo del peso cultural de las publicaciones de música o cine, en su mayoría eran desechadas. Mientras trabajaba en Future Publishing como periodista de videojuegos en los años 90, vi muchas veces cómo cientos de antiguos números de SuperPlay, Edge y GamesMaster eran arrojados a contenedores para ser reciclados. Me siento mal solo de pensarlo.

Porque ahora, por supuesto, yo y miles de otros veteranos de los videojuegos hemos comprendido que estas revistas son un recurso histórico vital, así como una fuente de alegría nostálgica. Copias sobrevivientes de revistas clásicas se venden a un precio muy alto en eBay, y aunque el Internet Archive contiene colecciones escaneadas de revistas de manera desigual, es vulnerable a desafíos legales de los titulares de derechos de autor.

Afortunadamente, hay instituciones que se toman en serio la preservación de las revistas de videojuegos. La semana pasada, la Video Game History Foundation, una organización sin fines de lucro dedicada a la preservación de los videojuegos y su historia, anunció que a partir del 30 de enero, abriría su archivo digital de revistas fuera de circulación para leer y estudiar en línea. Hasta ahora, están disponibles 1,500 números de revistas de videojuegos mayormente estadounidenses, así como libros de arte y otros materiales impresos, pero la organización está ocupada escaneando toda su colección. El contenido digitalizado estará completamente etiquetado y se podrá buscar por palabra o frase, por lo que podrás rastrear fácilmente las primeras menciones de, por ejemplo, Minecraft, John Romero o el género de terror de supervivencia.

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En un video reciente presentando el archivo, el bibliotecario de VGHF, Phil Salvador, explicó: “Queríamos hacer algo que fuera útil y fácil para cualquiera que estudie la historia de los videojuegos, ya sea un académico escribiendo un libro, un creador haciendo un video de YouTube, o simplemente una persona curiosa”.

Fundada por el historiador de videojuegos Frank Cifaldi en 2017, la VGHF es parte de un creciente número de archivos, instituciones académicas y museos dedicados a preservar la historia de los juegos. Si bien el enfoque suele centrarse en rastrear y preservar los propios juegos, se está comprendiendo cada vez más que las revistas proporcionan un contexto vital. “Las revistas de videojuegos a menudo son representativas de las relaciones de las personas con los videojuegos, acompañan ese viaje”, dice John O’Shea, director creativo y co-CEO del National Videogame Museum en Sheffield, que tiene una colección en crecimiento de materiales impresos. “Tienen una línea similar a la cultura de las revistas de fútbol y música, en el sentido de que proporcionan perspectivas sobre los jugadores y los fanáticos y en lo que estaban pensando en ese momento. También proporcionan información sobre tendencias y narrativas específicas, qué se enfatiza, qué no. Proporcionan acceso directo a un período histórico particular.”

Las revistas cuentan entonces una historia sociocultural que los propios juegos no pueden. “Mirando estas revistas ahora, a través del prisma de la cultura contemporánea de los videojuegos, no es solo lo que está ahí, sino lo que no está ahí”, dice O’Shea. “La mayoría de los personajes presentados en las revistas hasta principios de los años 2010 son hombres. Miré una selección de revistas de PC de 2011 y había la misma cantidad de protagonistas femeninas representadas que de protagonistas de panda”.

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Las revistas de juegos a menudo estaban escritas para demografías muy específicas y dedicadas, y reflejaban el enfoque de la industria misma. Muchos anuncios a lo largo de los años 90 y principios de los 00 presentaban mujeres vestidas de manera provocativa, incluso cuando los juegos eran shooters militares o simuladores de estrategia. Los anuncios clasificados para líneas de consejos de videojuegos de tarifa premium estaban acompañados por fotos de mujeres en bikini. “Está ahí porque ese era el grupo demográfico al que apuntaban, los adolescentes”, dice la oficial de colecciones del museo, Ann Wain. “El marketing muestra quién estaba captando la atención y por qué. Las secciones de cartas también nos dicen mucho sobre la cultura de los jugadores. Sobre qué temas estaban discutiendo las personas, cuál era la conversación en torno a los juegos. Contextualiza los juegos de una manera que solo jugarlos no puede”.

La Video Game History Foundation en los EE. UU. está digitalizando su archivo de revistas clásicas de videojuegos. Fotografía: VGHF

Tanto la VGHF como el National Videogame Museum dependen de donaciones: este último acaba de recibir una colección casi completa de PC Gamer de un coleccionista que también conservaba todos los discos demostrativos y los insertos de portada. Es un trabajo importante porque a menudo los propios editores de las revistas tienen registros incompletos sobre la preservación. Future Publishing tiene un archivo en su oficina de Bath, pero no está completo, y colecciones enteras se han perdido cuando otras empresas han cerrado. En una publicación en LinkedIn el año pasado, el veterano editor de medios de juegos Stuart Dinsey recordó que cuando vendió Intent Media en 2013, el nuevo propietario destruyó casi todo el catálogo de sus publicaciones de la industria CTW y MCV.

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La mirada semanal de Keza MacDonald al mundo de los videojuegos

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Mirando hacia atrás en la historia de los videojuegos, es fácil imaginar una narrativa fluida, un sentido de inevitabilidad sobre qué juegos o tecnologías serían exitosos y cuáles fracasarían. Pero generalmente no era así: la cobertura contemporánea revela una masa de complicaciones e incertidumbres. “Las revistas de videojuegos proporcionan mucha resistencia a esa idea muy lineal de la historia”, dice O’Shea. “Especialmente la visión tecnológicamente determinista de que una tecnología más potente sería inevitablemente más interesante y exitosa”.

Cuando visites el archivo digital de VGHF el próximo mes, observa las noticias contemporáneas sobre el Sega Mega Drive, la PlayStation original o el Nintendo Wii: en ese momento no había acuerdo sobre su inminente éxito. Las revistas de juegos estaban en la primera línea de la historia de los videojuegos. En esta era incierta para la industria, sus voces, aunque parezcan tenues y distantes, son más importantes que nunca.