Caza de fantasmas, pornografía y arte interactivo: la extraña vida después del Xbox Kinect | Juegos

Lanzado en 2010 y empaquetado con la Xbox 360, el Kinect parecía el futuro, al menos por un breve momento. Una cámara que podía detectar tus gestos y replicarlos en pantalla en un juego, el Kinect permitía a los jugadores controlar videojuegos con sus cuerpos. Inicialmente fue una sensación, vendiendo 1 millón de unidades en sus primeros 10 días; sigue siendo el periférico de juegos más vendido de la historia.

Sin embargo, la falta de juegos, un rendimiento poco fiable y un mercado de control de movimiento ya monopolizado por la Nintendo Wii hicieron que el entusiasmo por el Kinect se enfriara rápidamente. Microsoft lanzó una nueva versión del Kinect con la Xbox One en 2013, solo para que se convirtiera en un fracaso vergonzoso; la línea Kinect fue descontinuada sin ceremonias en 2017. The Guardian se acercó a varias personas involucradas en el desarrollo del periférico, todas las cuales declinaron hacer comentarios o no quisieron hacerlo en público. En cambio, las personas más interesadas en discutir la cámara de detección de movimiento de Microsoft nunca la usaron para juegos en absoluto.

Theo Watson es el cofundador de Design I/O, un estudio creativo especializado en instalaciones interactivas, muchas de las cuales utilizan cámaras de profundidad, incluido el Kinect. “Cuando salió el Kinect, realmente fue como una situación de ensueño,” recuerda. “Probablemente tenemos más de 10 instalaciones en todo el mundo que tienen Kinects rastreando personas en este momento … El uso de juegos del Kinect fue una anomalía.”

Asistentes demuestran el juego Kinect Adventures para Xbox 360 durante una presentación a los medios en 2010. Fotografía: Mario Anzuoni / Reuters/Reuters

Watson habla sobre el Kinect, que cumple 15 años este año, con rara alegría. (“No puedo dejar de hablar sobre cámaras de profundidad,” agrega. “Es mi pasión.”) Como parte del esfuerzo colaborativo OpenKinect, Watson contribuyó a hacer la cámara de juegos de Microsoft de código abierto, construyendo sobre el trabajo de Héctor “Marcan” Martín. Rápidamente quedó claro que el Kinect no sería, como había esperado inicialmente Microsoft, el futuro de los videojuegos. En cambio, fue un cambio de juego en otros aspectos: para artistas, robóticos y … cazadores de fantasmas.

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El Kinect funciona con un sistema de luz estructurada, lo que significa que crea datos de profundidad proyectando una nube de puntos infrarrojos y lee las deformaciones en esa matriz para discernir la profundidad. A partir de estos datos, su núcleo de aprendizaje automático fue entrenado para “ver” el cuerpo humano. En juegos como Kinect Sports, esto permitía que la cámara transformara el cuerpo en un controlador. Para las personas que hacen obras de arte interactivas, por otro lado, eliminaba gran parte de la programación y el trabajo tedioso que se requería con cámaras infrarrojas más básicas.

“La mejor analogía sería como pasar de la televisión en blanco y negro al color,” dice Watson. “Simplemente se abrió todo un mundo adicional para nosotros.” Aunque las cámaras de profundidad de alta potencia ya existían, se vendían por alrededor de $6,000 (£4,740), Microsoft condensó eso en un dispositivo robusto y ligero que costaba $150 (£118).

Los robóticos también estaban agradecidos por un sensor accesible que les otorgara a sus creaciones visión y movimiento. “Antes, solo se disponía de información 2D Lidar planar para detectar obstáculos y mapear entornos,” dice Walter Lucetti, ingeniero de software senior en Stereolabs, que pronto lanzará la última versión de sus cámaras avanzadas de detección de profundidad y software. El Lidar 2D detecta objetos proyectando un láser y midiendo el tiempo que la luz tarda en reflejarse; sin embargo, el Kinect podía crear un mapa de profundidad detallado y preciso que proporcionaba más información sobre cuál podría ser el obstáculo y cómo navegarlo. “Antes de los sensores tipo Kinect,” dice Lucetti, “un manojo de hierba no se percibía de manera diferente a una roca, con todas las consecuencias que eso conlleva para la navegación.”

Este tipo de cámara de profundidad ahora alimenta una serie de robótica autónoma, incluido el sistema AutoNav del Rover Perseverance Mars de 2020, y la tecnología de identificación facial de Apple. (Apple compró PrimeSense, la empresa israelí detrás del sistema de luz estructurada del Kinect, en 2013.)

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El Rover Perseverance de la Nasa en Marte en 2020. Fotografía: Nasa/UPI/REX/Shutterstock

La tecnología del Kinect pronto fue eclipsada por sensores de código abierto disponibles de forma gratuita y dispositivos de detección de movimiento más avanzados. Pero desde que Microsoft cesó la fabricación de la línea Kinect en 2017, la pequeña cámara ha disfrutado de una vida útil animada y no del todo libre de problemas. Ha vigilado la zona desmilitarizada coreana y ha trabajado en topografía y alineación de pacientes en escáneres CT; han surgido informes de su uso en salas de equipaje de aeropuertos, como cámara de seguridad en la Terminal C del aeropuerto internacional de Newark Liberty (United Airlines se negó a hacer comentarios al respecto), e incluso para gamificar el entrenamiento para el ejército de EE.UU. Se ha adjuntado a drones, robots de rescate e incluso ha encontrado una breve aplicación en la pornografía.

“No estoy seguro de que alguien tuviera una visión clara de lo que sería el sexo interactivo con el Kinect,” dice Kyle Machulis, fundador de buttplug.io y otro miembro del equipo OpenKinect. La cámara se desplegó principalmente como un controlador demasiado complejo para juegos de sexo en 3D, cumpliendo “más un papel de marketing futurista que algo de uso real para el consumidor,” dice Machulis. En ese papel, tuvo éxito: atrajo una oleada de atención y amenazas de Microsoft de prohibir de alguna manera la pornografía que involucrara al Kinect. Fue un experimento interesante, pero resultó que la adición de un dispositivo novedoso no era atractiva para muchos usuarios de pornografía. Además, como dice Machulis, cuando la cámara falla, “se ve bastante horrible.”

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La falta de fiabilidad es de menor preocupación para los cazadores de fantasmas, que prosperan en la ambigüedad de la tecnología envejecida y que han vuelto a comercializar el Kinect como la cámara “SLS” (sensor de luz estructurada). Utilizan su seguimiento corporal para encontrar figuras que el ojo desnudo no puede ver. Los cazadores de fantasmas están encantados por la tendencia del Kinect a “ver” cuerpos que en realidad no están allí, creyendo que estas figuras esqueléticas son representaciones de espíritus desencarnados.

La industria de la investigación paranormal no se preocupa mucho por los falsos positivos, siempre y cuando esos falsos positivos puedan percibirse como fenómenos paranormales, lo cual es conveniente, dice Jon Wood, un artista científico independiente que tiene un espectáculo dedicado a examinar la tecnología de caza de fantasmas. “Es bastante normal que los cazadores de fantasmas se graben a sí mismos en la oscuridad, con cámaras infrarrojas y linternas. Estás bañando la escena con luz infrarroja, mientras usas un sensor que mide un patrón específico de puntos infrarrojos,” dice. Dado que el Kinect está diseñado específicamente para reconocer el cuerpo humano en cualquier dato que recibe, sería extraño si el Kinect no captara figuras anómalas en este contexto.

Hay cierta poesía en que el Kinect siga vivo entre aquellos que buscan pruebas de vida después de la muerte. En las manos adecuadas, la cámara sigue funcionando bien. Theo Watson me señala hacia Connected Worlds, una exposición que se ha llevado a cabo en el New York Hall of Science desde 2015. De los muchos dispositivos Kinect que alimentan las instalaciones, solo dos han tenido que ser reemplazados en la década desde que se abrió, y uno de ellos fue hace solo unas semanas. Watson comenzó a acumular el dispositivo cuando Microsoft cesó la producción.

“La mitad de los proyectos en nuestro sitio web no existirían sin el Kinect,” dice. “Si tuviéramos esta cámara por otra década, aún no nos quedaríamos sin cosas que hacer con ella.”

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