Cómo 5 educadores utilizan herramientas digitales en el aula.

Puntos clave:

Cuando se trata de aprendizaje en el aula, es bien sabido que los estudiantes de todas las edades están un poco más comprometidos cuando pueden usar recursos de aprendizaje interactivos o cautivadores, y es por eso que las herramientas digitales son tan críticas para la enseñanza y el aprendizaje.

La integración de herramientas digitales en el aula puede parecer intimidante para algunos educadores, pero no temas, es un proceso relativamente simple una vez que has evaluado una herramienta y confirmado que mejora tu instrucción y agrega valor al aprendizaje.

Porque a menudo es más fácil imaginar cómo podrías integrar una herramienta o estrategia después de ver a otro educador hacer lo mismo, aquí hay algunos ejemplos de cómo los maestros están utilizando herramientas digitales en sus propias aulas:

McKenna Akane, una nueva maestra de STEM en el Distrito Escolar de Alberton en Montana, utiliza Bee-Bots. Al discutir formas de involucrar a los estudiantes en STEM, los simuladores y los Kits de STEM pueden mejorar significativamente el compromiso y la comprensión de los estudiantes al proporcionar experiencias de aprendizaje prácticas e inmersivas que dan vida a conceptos teóricos. Los kits de STEM han demostrado ser invaluables en los niveles de grado K-5, donde puede utilizar kits de codificación y robótica apropiados para la edad como Bee-Bots.

Jon Oosterman, un educador y especialista en aprendizaje para el Instituto Van Andel para la Educación, recomienda Teachable Machine. Teachable Machine es una herramienta que ha estado disponible desde 2017, pero algunos educadores pueden haberla pasado por alto. Esta herramienta permite a los usuarios entrenar modelos que reconocerán imágenes, sonidos o poses, lo que les permite integrar el aprendizaje de IA en varias materias. Esto fomenta una comprensión de la inteligencia artificial de una manera libre de estrés y fácil de entender. Teachable Machine es gratuita y muy accesible, lo que la convierte en un gran recurso para ayudar a los estudiantes a descubrir qué es una máquina de aprendizaje y cómo funcionan.

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Brent Grahn, un maestro de matemáticas de secundaria en la Escuela Secundaria Shakopee en Shakopee, MN, utiliza Geogebra. Geogebra ofrece tecnología de graficación y análisis con actividades prehechas. Geogbra cuenta con herramientas para todo lo visual y tangible en matemáticas. Tiene una excelente función de hoja de cálculo, que facilita el análisis estadístico de una y dos variables y todas las principales representaciones visuales que un profesor probablemente necesite. También contiene excelentes herramientas de geometría para propiedades de triángulos, círculos y más. Además, contiene una multitud de actividades gratuitas prehechas por Geogebra y otros profesores. La mayoría de las actividades se pueden incrustar, por lo que los estudiantes no necesitan salir de la seguridad de su sitio web de clase en su LMS.

Rita Mortenson, la entrenadora de tecnología educativa para la Escuela Secundaria del Área de Verona en Wisconsin, utiliza Google Arts and Culture. Google Arts and Culture ofrece más de 1,600 experimentos y contando. Además de la extensa colección de obras de arte y artefactos culturales, ofrece algunas experiencias inmersivas muy interesantes. Algunos favoritos incluyen Blob Opera, una herramienta divertida y creativa donde los usuarios pueden experimentar y crear música mientras aprenden cómo la IA genera y sintetiza voces. También está 3D Pottery, donde los usuarios pueden recrear virtualmente cerámica de diferentes culturas y períodos de tiempo. Con Kandinsky Music, los estudiantes pueden explorar el arte mientras experimentan con el color y las emociones. Por último, con el Libro de Colorear de Arte, los estudiantes pueden elegir una obra de arte famosa y colorearla usando los colores de su elección.

La educadora de secundaria Lynn Thomas creó una misión de Escape Room utilizando Brightspace. Thomas se inspiró para utilizar esta actividad en sus clases al asistir a talleres y leer sobre los beneficios y formas de gamificar el aprendizaje, así como un taller específico de Brightspace sobre cómo crear un Escape Room a través de la plataforma. Thomas creó una aventura alrededor del mundo cuya narrativa comienza de la siguiente manera: “Has sido contratado por una organización misteriosa para completar una serie de desafíos. Los detalles son muy vagos, pero estás muy intrigado. Todo lo que sabes es que tus habilidades para resolver problemas serán desafiadas y que tendrás que aprender en el camino porque, aparentemente, ¡también implica viajar por todo el mundo!” Seleccionó un tema alrededor del mundo porque ofrece una amplia gama de contenido y material para incorporar en los desafíos.

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Laura Ascione es la Directora Editorial en eSchool Media. Es graduada del prestigioso Colegio de Periodismo Philip Merrill de la Universidad de Maryland.

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