Navegando por los riesgos de la gamificación en el aprendizaje en línea.

Navegando por los riesgos de la gamificación en eLearning: lo que los educadores necesitan saber

En los últimos años, la gamificación ha tomado el mundo del eLearning, brindando a los educadores un conjunto diverso de herramientas para mejorar la participación de los estudiantes. Características como tablas de clasificación, insignias, puntos y desafíos transforman los cursos de eLearning tradicionales en actividades divertidas sin disminuir su valor educativo. Sin embargo, la gamificación tiene un lado oscuro del que los instructores de eLearning deben ser conscientes para aprovechar al máximo sus numerosos beneficios. Este artículo explora 6 riesgos de la gamificación en eLearning que los educadores deben superar para fomentar una experiencia de aprendizaje gamificada equilibrada y efectiva.

6 riesgos de la gamificación en eLearning

Diseño deficiente

Un riesgo potencial a considerar al desarrollar la gamificación en eLearning es que el diseño juega un papel importante en los resultados de aprendizaje finales. Desafortunadamente, hay varias cosas que podrían salir mal en el diseño de la gamificación. En primer lugar, la experiencia podría inclinarse más hacia el lado del entretenimiento que hacia el aprendizaje, cuando un equilibrio entre ambos es crucial. Otro problema podría ser una falta de correspondencia entre el diseño y los objetivos de aprendizaje o el contenido. Específicamente, los elementos del juego podrían ser demasiado fáciles, simplificando demasiado un tema complejo, o demasiado abrumadores, distrayendo del objetivo final de aprendizaje. Por último, un diseño de gamificación excesivamente básico que parezca anticuado puede hacer que los estudiantes crean que el contenido en sí mismo está desactualizado, disminuyendo instantáneamente su interés y participación.

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Sobreénfasis en las recompensas

En su núcleo, la gamificación tiene como objetivo mejorar la motivación del estudiante proporcionando recompensas extrínsecas, como puntos o insignias. Sin embargo, cuando los estudiantes se centran excesivamente en subir en la tabla de clasificación, corren el riesgo de perder de vista el valor intrínseco del aprendizaje. La fuerza impulsora detrás de participar y completar un curso de aprendizaje debería ser avanzar en su desarrollo personal y profesional en lugar de simplemente acumular la mayor cantidad de puntos. Si este es el caso, la gamificación podría terminar socavando el proceso de aprendizaje en lugar de apoyarlo, ya que solo alentará a los estudiantes en línea a interactuar con el contenido de aprendizaje a un nivel superficial. Su objetivo será obtener recompensas, pero en realidad no absorberán e implementarán el contenido de aprendizaje.

Incremento del estrés y la ansiedad

Esto puede parecer paradójico, pero a pesar de estar diseñada para entretener a los estudiantes, la gamificación también puede causarles estrés innecesario en ocasiones. Una explicación para esto sería la naturaleza basada en el tiempo de la mayoría de los desafíos presentados en un entorno de aprendizaje gamificado. Los estudiantes deben tener suficiente tiempo para comprender el material recién presentado y no sentirse presionados para completar rápidamente los módulos para ganar una insignia de “aprendiz rápido”. Un entorno de aprendizaje acelerado y de alta presión puede ser contraproducente para los estudiantes, lo que potencialmente podría hacer que se sientan abrumados, frustrados y, a veces, desanimados para continuar aprendiendo. Si bien una cantidad saludable de competencia y motivación puede ser beneficiosa, es crucial evitar crear un entorno de aprendizaje estresante.

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Inequidades potenciales

Otro riesgo de la gamificación en eLearning es que puede ser un posible caldo de cultivo para numerosas desigualdades entre los estudiantes. La más obvia sería la accesibilidad tecnológica. No todas las redes, ubicaciones y dispositivos disponibles para los estudiantes pueden admitir la gamificación, lo que puede excluir a aquellos en ubicaciones remotas o aquellos que utilizan tecnologías de asistencia. Sin mencionar que algunos entornos de aprendizaje gamificados pueden requerir más destreza tecnológica de la que posee el usuario promedio. Además, la gamificación puede no favorecer a todos los tipos de estudiantes. Por ejemplo, los estudiantes destacados que ya están familiarizados con el tema en cuestión tienen más probabilidades de desempeñarse mejor en un entorno competitivo. Por otro lado, los estudiantes que requieren apoyo adicional probablemente tendrán más dificultades.

Dificultad para medir los resultados de aprendizaje

Las tablas de clasificación y las puntuaciones pueden parecer formas efectivas de evaluar el progreso del aprendizaje, pero no siempre pintan un cuadro completo. Aunque podrían ayudar a medir con precisión el tiempo pasado en la plataforma o los módulos completados, es mucho más difícil medir métricas igualmente importantes como la comprensión del conocimiento, la aplicación del material de aprendizaje en situaciones de la vida real, la retención a largo plazo, etc. En realidad, se requiere una cantidad significativa de trabajo de preparación durante la fase de diseño para prevenir este riesgo y asegurar que la gamificación en eLearning proporcione datos útiles a educadores e instructores. Específicamente, los Diseñadores Instruccionales deben asegurarse de vincular los elementos del juego con los objetivos de aprendizaje y alinearlos con métodos de evaluación que produzcan datos accionables.

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Preocupaciones de seguridad

Cuando los estudiantes participan en cursos en línea, comparten datos sensibles que podrían incluir su correo electrónico, nombre completo, ubicación, así como progreso y logros de aprendizaje. Es crucial que esta información se almacene de manera segura para que no solo esté protegida de los hackers, sino también de otros usuarios. Los estudiantes deben tener la libertad de compartir solo la cantidad necesaria de información con sus compañeros para prevenir la discriminación o el fraude. Cuando los estudiantes no saben quién está accediendo a sus datos, cómo se almacenan y cuán bien protegidos están, surgen preocupaciones de consentimiento y transparencia. Los educadores deben seguir pautas éticas y políticas transparentes para garantizar que el aprendizaje se logre sin comprometer los derechos de privacidad de su audiencia.

Conclusión

No se puede cuestionar la importancia y efectividad de la gamificación en el mundo del eLearning, ya que tiene un historial comprobado de aumentar la participación de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje. Pero eso no significa que no venga con algunos desafíos. Los instructores deben ser conscientes de varios aspectos del diseño y desarrollo de la gamificación para lograr los resultados deseados. Los riesgos de la gamificación en eLearning, como los discutidos en este artículo, pueden disminuir la efectividad de su curso de eLearning y opacar su valor educativo. Asegúrese de estar atento a estos posibles obstáculos para tener éxito en la creación de una experiencia de aprendizaje gamificada exitosa.